Мамаши, начитавшись глянцевых журналов, оттягивают ревущих чад от «компа», а отцы заступают в бессменный дозор у монитора с ремнём наперевес. И мало кто из них понимает, что, возможно, они лишают ребенка ценного опыта.
Согласно результатам исследований школы Тихомирова (группа ученых психологов МГУ, занимающихся проблемами психологии компьютеризации, таких как
О негативных аспектах компьютеризации сказано немало, и даже, как мне кажется, слишком много, и потому давайте добавим позитива.
Чем отличается ребенок у монитора от того же ребенка перед экраном телевизора или с книжкой в руках? Во-первых, тем, что работа с компьютером — это, прежде всего, деятельность, а именно в процессе деятельности происходит развитие и усложнение всех психических функций (и совершенно неважно, работа это или игра). Во-вторых, компьютер предоставляет возможность удовлетворить те потребности, которые в «реале» в силу каких либо причин удовлетворить не получается. В-третьих, играя, ребенок приобретает навыки, необходимые в современном мире.
Рассмотрим каждый пункт по отдельности.
Революцию в представлениях о природе человеческой гениальности произвело открытие Мерион Деймон, нейроанатома Калифорнийского университета. Она поставила эксперимент, в котором несколько крыс было помещено в клетки, заполненные разнообразными игрушками, качелями, беличьими колесами и прочим спортинвентарем. У контрольной группы крыс клетки были пустыми. Результаты эксперимента превзошли все ожидания.
Мало того что животные из экспериментальной группы дожили до преклонного трехлетнего возраста, что в переводе в человеческий примерно равно девяноста годам, их мозг отличался от мозга крыс из контрольной группы большим количеством нейронных связей и глиальных клеток. Глиальные клетки формируют вокруг отростков нейронов (дендритов и аксонов) особую оболочку, ускоряющую прохождение импульса.
В более поздних экспериментах ввели еще одну группу животных, которые не имели тех радостей, что были у первой, но могли подглядывать за чужими играми. И тут тоже результаты были неожиданными — простое наблюдение за чужой деятельностью приводит к тем же изменениям, что и сама деятельность, но в меньшем объеме.
То есть в процессе компьютерной игры человеческий мозг готовится к воплощению игровой деятельности в «реале». Возможно, здесь кроется одна из причин так называемого «размывания» границ между игрой и реальностью, но это тема отдельного разговора.
На первом месте среди потребностей, удовлетворяемых посредством «компа», — это, конечно, потребность в познании. Интернет — поистине безбрежное море информации, в котором можно выловить ответ практически на любой вопрос. Познавательная мотивация — одна из сильнейших движущих сил активности человека. Хотя, наверное, не каждого.
Потребность в принадлежности. Возможность сказать о себе «Я хакер», «Я геймер» большого стоит.
Потребность в достижениях. Пройти игру до конца, выиграть в «контру» по «сетке». С гордостью рассказывать друзьям о новой освоенной и опробованной «проге». А уж если родители на компьютер, мягко говоря, «гавкают», то самооценка вообще взлетает до небес.
Кстати говоря, здесь кроется возможность удовлетворения еще одной потребности — в сепарации, отделении от родителей. Возможность заниматься деятельностью, которую родители не в состоянии контролировать. Именно это зачастую и есть истинная причина родительского раздражения тем, что отпрыск засиживается за «компом», а вовсе не забота о его здоровье и чистоте помыслов.
Многими авторами, писавшими о компьютерной зависимости, отмечено, что кибераддикты — малообщительные, застенчивые, неконтактные. Избегая социальных контактов, сферы мало предсказуемой и чреватой разочарованиями, подросток с головой уходит в мир IT — безопасный и контролируемый, реализуя потребность в избегании.
Потребность в снижении напряжения. Ребенок, зачастую служащий замещающим объектом для взрослых, сам «отвязаться» ни на ком не может, вот здесь агрессивная игра как нельзя кстати. И здесь же кроется очередная опасность, не отреагированая агрессия требует все более жестоких игр для снижения напряжения.
Потребность в общении, реализуемая в Интернете, превосходит возможности реальности. В «сети» образуются онлайн-сообщества, имеющие свою этику, правила поведения и санкции за их нарушение. К. Суррат, в частности, пишет: «Онлайновые участники конструируют сообщества и межличностные связи не менее реальные, чем те, которые образуются в ходе взаимодействия лицом к лицу».
О навыках, приобретаемых в процессе игры, поговорим во второй части статьи.