Интересно ли работать в Gamedev? Личный опыт. Часть 2

Реклама

В предыдущей части мы рассмотрели целевую аудиторию игр и процесс их создания. Поговорим теперь о получении прибыли и условиях работы сотрудников.

Монетизация

Создание игр — это, в первую очередь, бизнес. То есть процесс, направленный на получение прибыли, и этому в игре уделяется ключевое внимание. Как говорилось ранее, практически все казуальные игры распространяются по принципу «Free to play», то есть за скачивание игрок ничего не платит. Как же «заставить» пользователя платить?

Первый, и самый простой способ, это реклама в приложениях. Способ подходит для простых игр вроде «арканоида», где на игровом поле, помимо собственно игры, крутится какой-либо рекламный баннер. Кликают на него, разумеется, далеко не все, и прибыльность такого пути весьма мала. Однако плюсом является то, что игра для пользователя остается бесплатной.

Второй способ более сложный, но и более продуктивный. Это создание какой-либо внутри-игровой «валюты» (в зависимости от сюжета игры, это может быть нефть, золото, фишки, кристаллы и т. д.) и привязка всего процесса игры к этой «валюте». Например, человек играет в стратегию и строит, скажем, танк. Все бы ничего, но строительство танка длится 6 часов, а вступить в бой хочется уже сейчас. Нет проблем, ускорить строительство танка можно за 5 «кристаллов», которые добываются «рабочими» с соседнего «рудника».

Реклама

И вот тут вступает в дело гейм-дизайнер — уровень и игровой процесс специально рассчитан так, что «кристаллов» этих будет все время не хватать. При желании пользователь, конечно, может подождать те самые 6 часов. Но всегда будет возможность докупить готовый набор «кристаллов», скажем, за 2 $ и сразу же продолжить игру. В общем, пользователя, с одной стороны, никто не вынуждает платить, с другой стороны, без оплаты процесс игры скорее всего будет долгим и неинтересным. Продаваться в игре может что угодно — от более мощных персонажей с особыми способностями, до возможности перезарядки энергии, здоровья и так далее. Так что если в бесплатной стратегии строительство здания длится 18 часов, а рядом с ним настойчиво мигает значок «Ускорить строительство», можно знать, что это как раз оно и есть.

Реклама

Существуют и другие, косвенные методы увеличения продаж ресурсов — например, внутри-игровые рейтинги, таблицы рекордов. Играть «просто так» пользователю может быть неинтересно, но возможность видеть свой уровень среди других игроков (и возможность повысить его) может стать дополнительным стимулом. Также могут использоваться акции, распродажи («Только сегодня 3 танка по цене 2-х»). В общем, прикладная психология в действии…

Платят конечно далеко не все — не более 5−10% игроков, но при большой аудитории бесплатных игр, даже прибыли от этих 10% хватает на покрытие расходов.

Раз уж речь зашла о деньгах, отдельно стоит сказать о прибыли в целом. Как уже говорилось, за один только факт размещения на своей площадке издатель забирает себе от 30 до 50% прибыли. С оставшейся суммы компания должна заплатить налоги, зарплату сотрудникам, аренду помещения и прочие расходы. Часть средств идет и на создание новых игр. В процессе создания задействовано большое количество людей, обычно не меньше 5 или 10 человек. Время написания игры — от 3-х месяцев до года и больше, в зависимости от сложности, и разумеется, никакой прибыли от игры в этот момент еще нет.

Реклама

Начальные вложения любой желающий может прикинуть самостоятельно, и никакой гарантии окупаемости тут нет тоже. Рынок казуальных игр насыщен, пользователи пресыщены яркими и красочными продуктами, сделать что-то, что реально привлекло бы внимание, все сложнее и сложнее. В общем, молочных рек и кисельных берегов в игровой индустрии нет, процесс работы достаточно плотный и напряженный.

Режим и график работы

Ситуация, описанная выше, влияет и на режим работы сотрудников. Рынок насыщен, прибыли часто падают, да и не все идеи удачны — бывает, что какое-либо нововведение не увеличивает, а уменьшает прибыль. В итоге многое приходится переделывать заново, ведь четкого плана как такового зачастую нет, как сделать «правильно», заранее никто не знает. Как следствие, постоянно меняющиеся задания, пропускаемые сроки, авралы и переработки — скорее норма, чем исключение.

Реклама

Опять же повторюсь: типичный потребитель игрового контента — это «зажравшийся» юзер, накачавший 10 бесплатных игр, уделяющий каждой не более 5 минут. Как следствие, графика и интерфейс «вылизываются» донельзя, все должно быть максимально ярко и красиво, чтобы этому юзеру, не дай бог, не надоело (удалить бесплатную игру ничего не стоит). Поэтому куча времени тратится на мелочи, на которые в других видах программного обеспечения никто бы и времени не стал тратить (спецэффекты везде где можно, подробные указатели и пояснения на каждой кнопке и пр).

Для примера, рекордом в компании, где я работал, было время завершения работы в 4 часа утра, а уход в 10−11 вечера некоторыми считался практически нормой. Но что удивительно, многих такой график вполне устраивает: по моим наблюдениям, типичный сотрудник игровой компании — это студент или молодой специалист 22−25 лет, зачастую сразу после института приехавший в крупный город, живущий на съемной квартире и не имеющий пока ни семьи, ни детей. Восторг от увеличившейся по сравнению со стипендией зарплатой и от работы в большом коллективе перевешивает недостатки, да и многим создание игр действительно нравится.

Реклама

Разумеется, я не могу гарантировать, что во всех игровых компаниях ситуация именно такая. Обычно в вакансиях компаний ничего не говорится о сверхурочных работах или невыполненных сроках. Но общение с другими разработчиками на форумах и «чтение между строк» (например, в некоторых вакансиях по программированию одним из требований указывалась «стрессоустойчивость») показывает, что везде ситуация примерно та же. Это не хорошо и не плохо, просто создание игр — достаточно специфическая отрасль, которую надо любить, в противном случае работать тут бессмысленно.

Заключение

Работа в геймдеве — интересный опыт с точки зрения профессионального роста и изучения новых технологий. Но для себя я решил, что это не та отрасль, на которую стоит тратить время и здоровье. Можно понять, когда ученые работают сутками, чтобы получить новое лекарство от рака или открыть тайны Вселенной, но работать так, чтобы пользователь соцсети построил очередную ферму — лично я этого так и не смог понять. Но, наверно, каждому свое, есть те, кому это нравится.

Надеюсь, тем, кто хочет работать в игровой индустрии, приведенная информация окажется полезной, а остальным — просто интересной.

Реклама