Первая категория — это топовые игры, которые у всех на слуху, такие как DOOM, Starcraft, Oblivion и пр. Аудитория таких игр — фанаты-геймеры, отличающиеся высокой лояльностью к продукту: они могут месяцами ждать релиза от любимой компании, могут платить немалые деньги за дистрибутив с игрой (цена игр около 1000 р.), могут покупать даже коробочные версии с различными сувенирами в комплекте (фигурки персонажей, коврики для мыши и пр). Аудитория таких игр весьма платежеспособна, но с другой стороны, весьма малочисленна.
Вторая категория (именно о ней дальше пойдет речь) — это так называемые казуальные игры (от слова casual — случайный). Это игры, в которые играют от случая к случаю, игры, не требующие особых навыков. В отличие от первой категории, типичная аудитория казуалок — это школьники, студенты и скучающие домохозяйки. Аудитория более обширная, чем в первом случае, но и гораздо менее платежеспособная: игра не воспринимается всерьез, и платить за нее мало кто хочет. Большинство игр распространяются по принципу «Free to play»,
Разработка игры
При создании игры используется четкое разделение труда. Разумеется, код программы пишут программисты, количество человек может варьироваться от 2 до 20 в зависимости от сложности проекта. Программистами руководит «тимлид» (лидер группы), в обязанности которого входит распределение работы, оценка сроков, принятие концептуальных решений (например, выбор технологии или алгоритма в сложной ситуации). Все шишки в случае неудач также валятся на него, в общем, более высокая зарплата компенсируется в разы большей ответственностью и объемом работы. Тестирует игру отдельный
Придумывает игру гейм-дизайнер, обычно это человек с творческим и креативным складом ума: среднестатистическому программисту сложно придумать игру, в которую будет интересно играть среднестатистической домохозяйке, образ мышления все же различен. Гейм-дизайнер придумывает уровни, сюжет (часто притянутый за уши, но, тем не менее, принято, что он есть), игровую механику (что и как надо делать в игре) и пр.
И наконец, графику рисуют художники, это тоже важная часть, так как именно внешняя привлекательность является залогом того, что пользователь захочет установить игру. Современная игра — это тысячи картинок и мегабайты графики, объем которой в разы превосходит объем программного кода.
Для крупных проектов могут нанять даже композитора, который создает саунд-треки для уровней (игр без звука и музыки сейчас давно нет). Переводом интерфейса на английский язык занимается переводчик: все компании ориентируются на западный рынок, объем продаж «тут» и «там» отличается в 10 и более раз, и только на русский рынок игру никто не делает. И наконец, раскруткой и распространением занимается менеджер, в его задачи входит поиск средств рекламы, договоры с владельцами сайтов о написании обзоров, рассылка пресс-релизов и пр.
При огромном количестве игр единственным средством держаться на плаву является вложение больших средств в раскрутку и рекламу. С уверенностью в 99% можно сказать, что все игры, находящиеся в топах, держатся там не только за счет качества самой игры, но и за счет огромных средств, вкладываемых в раскрутку и поддержание трафика от пользователей. Так, например, для попадания в топ платных игр на iPhone (тех, что отображаются на первых страницах в App Store) требуется несколько тысяч закачек в день. Получить их можно разными способами — от массовой рекламы, до обращения к компаниям, предлагающим платные установки и имеющим множество аккаунтов «виртуальных» пользователей.
Когда игра готова, ее распространением занимается издатель. За размещение игры на своей площадке издатель берет немалые деньги — например, всем известный ресурс «ВКонтакте» берет себе 45% прибыли от продаж, Apple App Store — 30%. В общем, даже создав игру, немалую часть дохода придется отдать владельцу той площадки, где она выкладывается.
О финансовых вопросах более подробно поговорим в следующей части.